Von 0 auf 100
Art: | Programmidee |
Ziel: | Wissen überprüfen, Koordination der Patrulle fördern |
Inhalt: | |
Teilnehmer: | |
Leiter: | |
Ort: | Draußen |
Material: | |
Dauer: | |
Vorbereitung: |
Von 0 auf 100 ist eine Programmidee um das Wissen in einer Patrulle zu prüfen und ihre Koordination zu fördern.
Inhaltsverzeichnis
Ziel
Wissen überprüfen, Koordination der Patrulle fördern
Beschreibung
- Grundsätzliches zum Spiel
- Das Spiel kann mit mehren Patrullen gespielt werden.
- Eine Mannschaft besteht aus einer Patrulle.
- Pro Patrulle wird einE PatrullenbetreuerIn und ein Würfel benötigt.
- Zusätzlich benötigt ihr noch eineN SpielleiterIn.
- Aufgaben der PatrullenbetreuerInnen
- Kontrolle der Codewörter
- Fragen stellen und Kontrolle der Antworten
- Die Patrulle würfelt beim PB; Würfel bleibt beim PB;
- Tipp! Es empfiehlt sich als PB mitzuschreiben (was Patrulle würfelt und fährt ) – man verliert schnell den Überblick!
- Aufgaben der Spielleiterin/des Spielleiters
- Behält den Überblick
- Jede Patrulle hat einen Spielstein, die Spielleiterin/der Spielleiter wird durch zurufen der PB informiert wie viele Felder sie/er für die Patrulle ziehen soll.
Spielablauf
- Vor Beginn des Spiels müssen die Kärtchen durcheinander aufgehängt werden (Spielfeld im Garten oder Haus – Größe des Spielfeldes ist ziemlich egal. Je größer das Spielfeld ist um so mehr laufen die Kids).
- Jede Patrulle hat eineN fixen PatrullenbetreuerIn, der sich immer am gleichen Platz befindet.
- Jede Patrulle beginnt bei 0!
- Sieger ist die Patrulle die zuerst bei 100 ist (100 muss nicht genau getroffen werden, also 100 oder mehr)!
- Patrulle würfelt – z.b. 5 – Patrulle sucht Kärtchen Nr. 5 – Patrulle merkt sich das Codewort auf Kärtchen Nr. 5 – läuft zum PB – nennt Codewort – PB kontrolliert Codewort – wenn das Codewort richtig ist stellt PB Frage Nr. 5 – Patrulle kann die Frage beantworten – PB meldet Spielleiter, dass die Spielfigur der Patrulle auf Nr. 5 vorrücken kann – Patrulle würfelt erneut – z.b. 3 – die Patrulle steht im Moment auf Feld 5 , d.h. 5 + 3 = 8 → als nächstes sucht die Patrulle Kärtchen Nr. 8 - Patrulle merkt sich das Codewort auf Kärtchen Nr. 8 - ..... - Patrulle kann die Frage beantworten – PB meldet Spielleiter, dass die Spielfigur der Patrulle auf Nr. 8 vorrücken kann (also 3 weiter) ....
- Sollte die Patrulle die Frage nicht beantworten können bleibt sie einfach stehen und würfelt noch mal (kann Frage Nr. 8 nicht beantworten – bleibt auf 5 stehen – und würfelt noch mal). Die Patrulle würfelt auch noch einmal wenn sie ein falsches Codewort nennt.
- Weitere Regeln
- Die Patrullen dürfen jederzeit den Joker zu Hilfe nehmen.
- Die Patrullen müssen immer vollständig beim PB sein.
Strategien der Patrullen um schneller das Ziel zu erreichen sind erlaubt. Bitte gebt ihnen diesbezüglich keine Tipps! Entweder die Patrulle kommt selbst drauf oder nicht (mögliche Strategien, z.B.: Sie notieren sich die Codewörter, Nennen falscher Codewörter, so lange würfeln bis eine Zahl kommt von der man das Codewort kennt...).
Abschluss
Gewonnen hat natürlich wer zuerst auf 100 ist!
Ob man die anderen Patrullen fertig spielen lässt, ist eine Frage der Zeit und Abstände (warten kann öde sein, ein Spielabbruch frustig!). Falls weiter gespielt wird, wird die Aufgabe am Kärtchen „100“ danach abgewandelt: 1. Patrulle – „Gratulation! Ihr seid die ersten, tanzt einen Siegestanz!“ 2. Patrulle - „Gratulation! Ihr seid die zweiten, tanzt einen Freudestanz!“...
Material
- 1 Spielbrett
- Kärtchen mit Zahlen und Codes
- 1 Würfel/Patrulle
- 1 Spielstein/Patrulle
- 1 Joker/Patrulle
- evtl. Preise
Downloads
- Allgemeine Fragen (xls)
- Zettel mit Nummern und Codewort (doc)
Diesem Artikel fehlt noch ein aussagekräftiges Foto. Wenn du der PIK8 ein Foto zur Verfügung stellen möchten, kannst du das unter Spezial:Hochladen auf den Server laden. Bitte beachte dabei jedoch die Urheberrechte und lade nur selber gemacht Fotos hoch! Weitere Informationen findest du unter Pik8:Fotos.
|
Autoren: PfadfinderInnengruppe Baden