Online-GruStu 4: Kartensuchspiel
Art: | Online-Gruppenstunde |
Ziel: | Gruppenstunde während Corona-Isolation |
Inhalt: | Einstiegsspiel und Kartensuchspiel |
Teilnehmer: | 3 GuSp |
Leiter: | 2 Leiter |
Ort: | TSN-meeting-Plattform des Landes Tirol [1] |
Material: | Stift, Papier, Post-Its |
Dauer: | 1,5 Heimstunden (120 Minuten) |
Vorbereitung: | langwierig, Fotos und Geheimschriften für das Hauptspiel |
Eine Online-Heimstunde zum Thema Karte und Kompass.
Inhaltsverzeichnis
Ablauf
Zu Beginn starten wir die Stunde wie gehabt mit dem Pfadfindergruß.
Einstiegsspiel: Wort fortsetzen (ca. 20-30 min)
Es wird kein Material vor den Bildschirmen benötigt.
Eine/r der LeiterInnen überträgt den Bildschirminhalt mit einem Word-Dokument und großen Buchstaben. Zuerst legt man eine Reihenfolge fest, in der die Spielrunden abgehalten werden. Der/die selbe LeiterIn führt mit dieser Reihenfolge eine Liste mit Punkten, die Leiter spielen auch mit. Man beginnt mit einem Wort, an das man denkt, das man aber nicht ausspricht. Der erste Buchstabe wird in das Dokument geschrieben, sodass er für alle sichtbar ist. Der nächste in der Rund liest den Buchstaben, denkt an ein Wort, das mit diesem Buchstaben beginnt und fügt den nächsten Buchstaben hinzu. So geht es weiter und weiter, solange bis jemand den Buchstaben hinzufügt, der ein deutsches Wort vervollständigt, diese/r SpielerIn bekommt einen Punkt.
Beispiel: SpielerIn 1 denkt an das Wort "Katze" und nennt "K" als ersten Buchstaben. SpielerIn 2 liest "K", denkt aber nicht an "Katze", sondern an "Keller", fügt also ein "E" hinzu. SpielerIn 3 denkt an "Kessel" und fügt ein "S" hinzu. So geht es immer weiter, bis das erste Wort vollständig ist.
Es zählen nur nicht zusammengesetzte Hauptwörter, sobald das erste Wort fertig ist, macht der/die nächste SpielerIn mit dem nächsten Wort weiter und der, der das Wort beendet hat bekommt einen Punkt. Gewonnen hat, wer am Ende von 10 Runden die wenigsten Punkte hat.
Die Übertragung des Bildschirminhalts dient der besseren Übersicht für alle SpielerInnen und vermeidet Missverständnisse.
Hauptspiel: Kartensuchspiel (ca 70 min.)
Jede/r SpielerIn braucht Stift und Papier, der/die KornettIn braucht zusätzlich Post-Its.
Vorbereitung für die Leiter: 12 Fotos des Heimatortes, die weit voneinander entfernt liegen. Gut geeignet sind Orte und Sehenswürdigkeiten die bekannt sind, fotografiert aber aus einem ungewohnten Blickwinkel, aus dem man den Ort nicht sofort erkennt. Außerdem wird ein Lösungssatz vorbereitet, in unserem Fall:
"Die GuSp Völs halten trotz Corona zusammen und machen Gruppenstunden online"
Jedes Wort wird in Geheimschrift übersetzt und digital (z.B. als Scan) gespeichert. Einer der teilnehmenden Leiter überträgt seinen Bildschirm auf dem eine Karte, auf dem der Heimatort der Gruppe zu sehen ist.
Durchführung: Das erste Bild wird einem/r der SpielerInnen über Whatsapp geschickt. Wenn er oder sie selbst weiß, wo das Bild aufgenommen wurde, geht es gleich weiter, sonst wird es vom Spieler in eine Gemeinschaftsgruppe gestellt. Wer weiß, woher das Bild stammt, leitet jetzt mit Angaben von Himmelsrichtungen die Maus/den Pfeil auf der Karte, die der Leiter führt, der die Karte überträgt. Wenn der/die SpielerIn glaubt, am richtigen Ort zu sein, ruft er oder sie "STOP!" Wenn der Ort stimmt, kommt als nächstes die erste Geheimschrift, während die enträtselt wird, macht der oder die nächste weiter. Wieder gilt, wenn man es selbst nicht schafft, leitet man die Geheimschrift in die Gemeinschaftsgruppe weiter und rätselt gemeinsam
Man kann außer den Himmelsrichtungen natürlich auch noch sagen, ob der/die LeiterIn in die Karte hinein oder aus der Karte herauszoomen soll, wenn man es für nützlich hält.
Das ganze geht nicht auf Zeit sondern auf Präzision.
Der/Die KornettIn hält jedes Wort auf einem Post-It fest, sodass am Ende der richtige Satz herausgefunden werden kann.
Reflexion: Dadurch, dass die meisten GuSp aus dem selben Ort stammten, funktionierte dieses Spiel hervorragend, die kleine Anzahl von Teilnehmern war eher ein Vor- als ein Nachteil. Besonders gegen Ende hin steigerten sie sich geradezu hinein und waren vom eigenen Erfolg sehr begeistert, Glücklicherweise waren Ortskenntnis und Übung im Umgang mit Geheimschriften praktisch auf die Spieler verteilt. Man benötigt allerdings relativ viel Zeit zur Vorbereitung der digitalen Geheimschrift-teile und der Ortsfotos.
Abschluss
Wie schon in den vorigen Online-Gruppestunden schrieb einer der GuSp wieder einen Logbucheintrag.