Erklärung zur Methode Abenteuer
Erklärung zur Methode Abenteuer beschreibt die Methode Abenteuer.
Beschreibung
Das Abenteuer ist die Programm-Methode. Es darf bei Deiner Programmplanung nicht fehlen.
Das Abenteuer ist die ideale Methode um Inhalte (z.B. Herausforderungen, thematischer Programmpunkt, Patrullenrat, Spiel, ...) anschaulich auf altersgerechte Weise zu vermitteln. Die GuSp und die LeiterInnen schlüpfen dabei in eine Rolle innerhalb einer Spielgeschichte.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Du das Abenteuer einsetzen kannst:
- ein Adventure Game, Phantasy Game, Stationenlauf, Nachtaktion, ... Hier ist das Abenteuer eine abgeschlossene Geschichte, mit einem fixen Anfang und Schlusspunkt. Im Rahmen dieser Geschichte erleben die GuSp die Inhalte, die du vermitteln möchtest.
- Du kannst aber auch einen einzelnen Inhalt in eine abenteuerliche Verpackung stecken. So machst du es den GuSp schmackhaft sich aktiver darauf einzulassen. Es macht auch viel Spaß ein Sommerlager, eine oder mehrere Heimstunden, einen Grillabend etc. unter ein abenteuerliches Motto zu stellen...
Wo findest Du eine geeignete abenteuerliche Verpackungen? Es ist wichtig, daß Du das Abenteuer an das Alter, die Entwicklung und die Interessen Deiner GuSp anpaßt. Du findest Ideen in diversen Behelfen (Spielebücher, Joker...), durch den Erfahrungsaustausch mit anderen LeiterInnen oder indem Du “alte” Ideen herauskramst und adaptierst. Du kannst dich aber auch durch Zeitschriften, Werbung, Spiele (Computerspiele, Brettspiele...), Bücher, Filme, Fernsehserien, Bands, Trends usw., also alles was das GuSp-Herz erfreut, inspirieren lassen. Wie wärs denn mal mit einem Baseballspiel Kelly Family gegen Backstreet Boys, einer Trickjojo-Meisterschaft oder dem Diddel-adveture-game?
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Autoren: Lo Hufnagl und Andreas Furm