Scotland Yard in Real Life

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Scotland Yard in Real Life
Art: Spiel
Ziel:
Inhalt:
Teilnehmer: 6+
Leiter: 2+
Ort: Draußen
Material: Karte der Umgebung mit eingezeichneten Feldern

Funkgeräte / Handys

Dauer: 60+ Minuten
Vorbereitung:

Scotland-Yard auf der Landkarte ist Spiel zum Zurechtfinden mit einer Karte.

Ziel

Anhand von einer Karte zu eingezeichneten Punkten navigieren

Beschreibung

Das Spiel funktioniert ähnlich wie das Brettspiel "Scotland Yard".

Die Teilnehmer*innen werden in 3-5 Gruppen aufgeteilt und bekommen jeweils ein Funkgerät und eine Karte, auf der das Spielfeld eingezeichnet ist. Ihr Ziel ist es, Mr(s). X zu fangen. Mr(s). X kann entweder von einem*r Leiter*in gespielt werden oder, wenn die Kids schon erfahrener sind, auch von einer Gruppe übernommen werden.

Das Spiel läuft in Runden ab. Mr(s). X darf sich zu Beginn jeder Runde ein Feld weiterbewegen. Sobald das geschehen ist, darf jedes Team sich ebenfalls ein Feld bewegen. Dazu müssen sie in "real life" auf das Spielfeld gehen, also den auf der Karte eingezeichneten Punkt finden. Ist ein Team am selben Feld wie Mr(s). X, haben die Teams gewonnen. Nach Ablauf einer vorher festgelegten Rundenanzahl hat Mr(s). X gewonnen. Die Teams erfahren allerdings nur alle paar Züge, wo sich Mr(s). X gerade befindet.

Die Kommunikation erfolgt über eine "Zentrale". Das sollte ein*e Leiter*in sein, die*der nicht Mr(s). X ist. Die Zentrale kommuniziert mit Mr(s). X geheim (z.B. über Telefon, WhatsApp, Signal etc.) und auch mit den Teams. Sie koordiniert das Spiel und gibt den Teams Bescheid, wenn sie ziehen dürfen.

Kommunikation

Als Spielleiter*in fungiert eine Person, "Zentrale". Die Kommunikation zwischen Mr(s). X und der Zentrale kann über einen beliebigen Kanal erfolgen, z.B. WhatsApp, Signal etc.

Die Kommunikation mit den Teams kann über einen offenen Kanal erfolgen, z.B. über Funkgeräte, sodass jedes Team alles mithören kann. Dazu sollte man vorab darauf aufmerksam machen, dass immer nur ein Team gleichzeitig reden kann.

(Es gibt bestimmt auch Funkgerät-Apps, die man verwenden kann, aber wir haben die Erfahrung gemacht, dass die Kids ganz gerne echte Funkgeräte haben)

Vorbereitung

Eine Karte von der Umgebung zeichnen, ausdrucken oder kopieren und mindestens 20 Felder einzeichnen und nummerieren. Diese Felder können z.B. an Straßenecken sein und sollten jeweils ca. 50-200 Meter voneinander entfernt sein. Danach Verbindungswege zwischen den Punkten einzeichnen, zum Beispiel durch Linien zwischen den Punkten. Dabei am besten darauf achten, dass diese Verbindungswege auch in Echt gegangen werden können, also z.B. entlang von Straßen oder Wegen sind. Außerdem sollte auch darauf geachtet werden, dass es immer wieder Kreuzungen von 3 oder mehr Wegen gibt.

Diese Karte für jedes Team, Mr(s). X und die Zentrale kopieren.

Einen Rundenplan erstellen, auf dem die Zentrale festhalten kann, wer in welcher Runde auf welches Feld zieht und wann sich Mr(s). X zeigen muss.

Eine Kommunikationsmethode auswählen und Funkgeräte/Handys aufladen.

Spielstart

Die Zentrale schickt jedes Team und Mr(s). X auf ein eigenes Feld und wartet, bis alle Teams an dem zugewiesenen Ort angekommen sind.

Ablauf einer Runde

Die Zentrale gibt Mr(s). X bekannt, auf welchen Feldern sich alle Teams momentan befinden. Danach antwortet Mr(s). X mit dem Feld, auf das er/sie ziehen mag und geht zu dem auf der Karte eingezeichneten Feld. Zusätzlich sollte die Zentrale Mr(s). X auch darauf aufmerksam machen, in wie vielen Zügen die Teams die Position von Mr(s). X erfahren.

Danach gibt die Zentrale den Teams Bescheid, dass Mr(s). X gezogen ist. Falls jetzt ein Zug ist, an dem Mr(s). X sich zeigen muss, gibt die Zentral jetzt die Nummer des Feldes von Mr(s). X bekannt. Danach fragt sie jedes Team, auf welches Feld es ziehen will. Sie überprüft, ob das ein gültiger Zug ist und wartet auf die Bestätigung, dass das Team am gewünschten Ort angekommen ist.

Siehe auch

Methoden zum Thema Karte und Kompass