Windrosenspiel: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Kategorie:Programmidee]] | [[Kategorie:Programmidee]] |
Aktuelle Version vom 11. März 2017, 18:14 Uhr
Art: | Programmidee |
Ziel: | Die GuSp beherrschen die Windrose. |
Inhalt: | Die Kinder erlernen den Umgang mit dem Kompass und der Windrose anhand einer Reise |
Teilnehmer: | zwei Patrullen |
Leiter: | einE LeiterIn als GeschichtenerzählerIn |
Ort: | Egal |
Material: | eine Kerze, pro Patrulle: Bleistift, Geodreieck, Radierer |
Dauer: | 20 Minuten |
Vorbereitung: | 10 min |
Schatzsuche am Papier mit der Windrose ist eine Programmidee zur Beschäftigung mit der Windrose im Kompass.
Ziel
Die GuSp beherrschen die Windrose.
Beschreibung
Mit Zitronensaft auf weißem Papier eine Insel einzeichnen, eine Geschichte, über eine Seefahrt mit vielen Himmelsrichtungen ausdenken. (eventuell mit kariertem Papier).
Ablauf: Der/Die SpielleiterIn erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich in nord-östliche Richtung wechselte...."
Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Hilfe eines Geodreiecks und eines Kompasses auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei wird die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten?
Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispiel: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben).
Tipp: Vorher ausprobieren!
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Autoren: Lo Hufnagl und Andreas Furm