Schatzsuche am Papier mit der Windrose: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Spielleiter erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat  XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich...."
 
Der Spielleiter erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat  XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich...."
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Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Geodreieck auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei dir die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten?
 
Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Geodreieck auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei dir die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten?
  
Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispie: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben).
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Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispiel: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben).
  
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[[Kategorie:Programmidee]]
 
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Aktuelle Version vom 11. März 2017, 18:14 Uhr

Schatzsuche am Papier mit der Windrose
Art: Programmidee
Ziel: Die GuSp beherrschen die Windrose.
Inhalt:
Teilnehmer:
Leiter:
Ort: Egal
Material: 1 Kerze, pro Patrulle: Bleistift, Geodreieck, Radierer
Dauer: 20 Minuten
Vorbereitung:

Schatzsuche am Papier mit der Windrose ist eine Programmidee zum Trainieren der Windrose.

Ziel

Die GuSp beherrschen die Windrose.

Beschreibung

Mit Zitronensaft auf weißem Papier eine Insel einzeichnen, eine Geschichte, über eine Seefahrt mit vielen Himmelsrichtungen ausdenken. (ev. mit kariertem Papier).

Ablauf: Der Spielleiter erzählt eine spannende Geschichte über einen Piraten auf der Suche nach einem Schatz mit verschiedenen Himmelsrichtungen und Seemeilen. Zum Beispiel: "Am 26. Januar 1268 verließ der Pirat XY Genua in Richtung Süden und fuhr mit seinem Schiff 10 Seemeilen auf diesem Kurs, bis er plötzlich...."

Die Patrullen zeichnen den Weg möglichst genau mit Geodreieck auf . Ist das Ende der Geschichte (= Schatzinsel) erreicht wird das Blatt mit der angefertigten Seekarte vorsichtig über die brennende Kerze gehalten. Dabei dir die Insel sichtbar. Wer liegt der Insel am nächsten?

Bemerkung: Maßstab vorher bekannt geben (zum Beispiel: Eine Seemeile = 1 cm), ebenso den Anfangspunkt der Reise (zum Beispiel links oben).

Tipp: vorher ausprobieren!

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Autoren: Lo Hufnagl und Andreas Furm

Siehe auch

Methoden zum Thema Karte und Kompass